Цветовая компрессия
Если кто-то из читателей знаком с основами создания и обработки электронной музыки, то наверняка он обратит внимание на второе слово в названии. Оно употреблено здесь не случайно. Алгоритм обработки изображения, который я опишу, родственен алгоритму компрессии звука.
zhur74). Если все три полученных слоя черезчур темные, можно использовать режим linear dodge вместо lighter color.
Мержим слои. Маска получена. Теперь нужно ее отнормировать (она всегда получается темная и очень шумная, поскольку насыщенность - это канал в котором шум по сравнению с полезным сигналом в несколько раз сильнее, чем в любом отдельно взятом цветовом канале)...
...и инвертировать (белое - насыщенное, а его надо наоборот закрыть, то есть сделать черным). Результат:
Дублируем оригинал, вешаем на дубль маску. Собственно все, теперь идем в HSL и выкрычиваем Saturation до +50:
Как видите, никаких артефактов и выбитых цветов, особенно четко проявился цвет на передней вещи - появился глубокий темно-синий оттенок (который в реальности глазом был виден, но почти не проявился на оригинале), а вещь из замши в середине стала отчетливо коричневой. Если цвета слишком много, то теперь можно приглушать общий уровень насыщенности, доведя цвет до желаемого уровня.
Для тех, кому результат кажется не слишком наглядным, я выкладываю то, что получается от лобового применения Saturation +50 к оригиналу:
Замечание 1Описанная цветовая операция является
исключительно требовательной к пластичности исходного изображения (то есть шум должен быть в сотни раз слабее сигнала и не иметь обширных областей с клиппингом). Использованный исходник был получен из среднего арифметического десяти(!) iso100 равов Canon 500D c нейтральными настройками конвертера (линейный контраст, отключенный шумодав, отключенный шарпенинг, очень точно скорректированная хроматика). Не думайте, что сможете прочувствовать всю мощь приема, не подготовив с особой тщательностью исходник. Даже счастливым обладателям Nikon D3S и Sigma SD1 я рекомендую делать по 4 кадра, остальным - от 10 до 16 на минимально возможных исо. Если у вас нет возможности использовать более одного рава - применяйте к маске шумодав и небольшое размытие по Гауссу. Использование алгоритма с джипегами исключено.
Замечание 2Если вы хотите получить честный цвет у нейтральных областей, вы должны очень точно выставить в конвертере баланс белого - малейшее неверное смещение тут же испортит вам все оттенки. Для точности можно выставлять ББ с выкрученной до +50 ручкой saturation и после выставления вернуть ее на ноль.
Замечание 3Еще одним очень важным условием в применении приема является выбор источника освещения, он должен обладать достаточно ровным спектром, в идеале - либо это солнечный/дневной рассеянный свет, либо рассеянный же свет от вольфрамовой лампы накаливания либо студийный свет, избегайте ртутных ламп, энергосберегающих ламп и дешевых светодиодных источников.
Замечание 4Как следствие из замечаний 1 и 3, подобная обработка наиболее хорошо применима в пейзаже, архитектурной, интерьерной и предметной съемках.
Последнее замечаниеЯ прекрасно знаю, что описанный прием можно также реализовать через Lab, нет смысла об этом писать в каментах - лучше напишите свой туториал, либо подождите, пока у меня появится время, чтобы осветить здесь этот способ, за один раз запихивать столько информации в читателей негуманно.
Всем осилившим гран мерси.
UPD: уважаемый
yuretz73 не поленился в 3 часа ночи написать по мотивам
экшен.
От автора:
писалось для собственного иллюстративного использования в 3 часа ночи, так что качество, оптимальность и даже просто соответствие методике, описанной в статье, не гарантируется. Качайте и используйте на свой страх и риск :) У меня CS5, так что, боюсь, на младших версиях может не работать.